Skip to main content
search
0

LFK: Edutain 4.0

04. Mai 2018

Computerspiele haben großes kreatives Potential für den Unterricht und können Schülerinnen und Schüler aktivieren und motivieren. Allerdings müssen in den nächsten Jahren noch mehr Schulen ans Breitbandnetz angeschlossen und auch die Lehrkräfte in diesem Bereich fortgebildet werden. Das sind einige Ergebnisse der Fachveranstaltung „Edutain Me 4.0 – Games im Schulunterricht“, der in Stuttgart stattfand und bei dem sich Kultusministerin, Medienpädagogen, Lehrer und Praktiker über dieses Zukunftsthema ausgetauscht haben.

Positive Erfahrungen mit Games im Unterricht

Seit einiger Zeit begeistert sich Stefanie Wössner für digitales Lernen und nutzt auch Games in ihrem Unterricht. Die Französisch-Lehrerin hat dabei selbst Spiele entwickelt und ausprobiert. Ihre Erfahrungen sind positiv. „Die Schüler werden aktiviert und sind stärker motiviert. Gerade in meinen Fächern, wie dem Französisch-Unterricht wirkt sich das sehr positiv auf die Motivation und das Lernen aus“, schwärmt Wössner. Lernen soll Spaß machen und hier will das Kultusministerium in Baden-Württemberg neue Wege gehen, betont auch Ministerin Dr. Susanne Eisenmann, die sich generell offen für den Einsatz digitaler Lehrmittel zeigt, soweit sie pädagogisch sinnvoll seien. Dazu gehörten auch digitale Spiele.

Nachholbedarf in Aus- und Weiterbildung

Lehrerin Stefanie Wössner weiß, dass noch viel getan werden muss, um flächendeckend im Südwesten auch die Schulen didaktisch auf Digitalisierungskurs zu bringen. Vor allem fehle es noch an entsprechenden qualifizierten Fortbildungen für Lehrerinnen und Lehrer, wie Spiele praktisch im Unterricht eingesetzt werden können, bemängelt Wössner. Auch in der Lehrerausbildung ist die Vermittlung digitaler didaktischer Konzepte ihrer Erfahrung nach noch Neuland. „Die jungen Referendare nutzen privat die digitalen Medien und Geräte, aber haben in ihrem Studium nicht gelernt, wie man sie sinnvoll im Unterricht einsetzen kann“, so Wössner.

Manchmal sind es dann auch die Jugendlichen selber, die technische Kompetenz einbringen müssen, wie etwa ein Schüler aus der 11.Klasse erzählt: „Ich berate die ganze Schule im Bereich IT und Computer. Ich würde mir sehr wünschen, wenn es hier Strukturen gäbe. Der Zeitaufwand ist für mich extrem hoch.“

Bessere technische Versorgung in den Schulen nötig

Gerade ein leistungsfähiges Internet ist zwingend Voraussetzung für den digitalen Unterricht, auch das wurde bei dem Expertenforum in Stuttgart deutlich. Weitere Hürden sind veraltete Geräte und Betriebssysteme, fehlende IT-Kenntnisse an den Schulen, zu wenig Aus- und Fortbildung, die befähigt, digitale Medien didaktisch im Unterricht einzusetzen. Dazu fehlen oft Konzepte für Sicherheit und Datenschutz in Bezug auf den Einsatz digitaler Medien in der Schule.

Vorschlag: Prüfsiegel für Games

Einigkeit herrscht darüber, dass ein Prüfsiegel für geeignete Spiele für den Unterricht sinnvoll wäre. Ein solches Siegel gäbe Schulen Sicherheit, dass bei den genutzten Games wichtige Regeln wie etwa der Ausschluss kommerzieller Interessen oder von Kaufangeboten eingehalten würden. Als erste Hilfestellung wurden in einem Workshop mit Lehrkräften, Spieleentwicklern und Schülern die die Chancen von digitalen Spielen für die Unterrichtsgestaltung aufgezeigt sowie die Hürden, die für einen sinnvollen und zielführenden Einsatz überwunden werden müssen herausgearbeitet. Hieraus entstand ein Flyer, der Hinweise und Anregungen zum Einsatz von Games im Unterricht bietet und Kriterien für geeignete Spiele aufzeigt.

Konzepte und Projekt in der Testphase – LFK ist Partner

Die digitale Schule und digitales Lernen sind noch in der Testphase, auch das wurde deutlich. Hier ist die Landesanstalt für Kommunikation (LFK) wichtiger Partner, denn die Landesmedienanstalt initiiert Projekte und ermöglicht es so, dass neue digitale Lehrmittel und Lernmethoden ausprobiert werden können. Hierzu gehören auch die drei ComputerSpielSchulen im Land, die auf große Resonanz stoßen, wie LFK-Präsident Dr. Kreißig verdeutlicht. „Wir wollen die Akteure zusammenbringen und so neue Ansätze für die Vermittlung von Medienkompetenz entwickeln. Spiele gehören zur Lebenswirklichkeit der Schülerinnen und Schüler. Das sollten wir auch für das Lernen in der Schule nutzen und auch dafür sorgen, dass das eigene Medienverhalten reflektiert wird“, so Kreißig.

Die Fachveranstaltung fand in Zusammenarbeit zwischen dem Internationalen Trickfilmfestival (ITFS), der Medien- und Filmgesellschaft (MFG), dem Kindermedienland, der ComputerSpielSchule Stuttgart und der Landesanstalt für Kommunikation (LFK) statt.

Quelle: www.lfk.de

Close Menu